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法線マッピング追記 XNAで法線マッピングを適用させる方法がわかったので追記しておくよ。 方法といっても、とても付け焼刃なものだけどね。 エディタで開いて直接書き込む どうやら3Dソフトが出力するfbxファイルには、基本的に法線テクスチャの情報はついてこないらしい。 ので、要は「エディタでFBXファイルを開いて法線テクスチャ情報を直接書き込んでしまおう」っていうのが今回の解決方法。なかば無理矢理なやり方だ。 XNAクリエーターズ公式サンプル XNA公式のサンプルファイルではうまくいってるんだから、そのサンプルFBXファイルの中にどういう風に法線テクスチャ情報が書いてあるか確かめて、そっくりそのまま真似すればいい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (lizard.png) このトカゲのfbxファイルをVisual Studioで開く。そして、文字検索機能でたぶん法線の英語読みである「normal」と書かれてるあたりに 法線テクスチャがあるに違いないと検索してみた結果、それらしいのがあった。あった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rezardnormal.png) ある程度見ていくと、どうやらこのサンプルファイルは「トカゲ」「目玉」「岩」の三つにモデルが分かれていて、例えばトカゲ本体の情報は、Model lizardという項目でひとくくりにされているらしい。 つまりこの欄に書かれているたくさんのPropertyたちが、トカゲ3Dモデルの各種情報というわけだな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (normal1.png) そして、このサンプルの情報を頼りに、自分で作った3Dモデルにも法線テクスチャの情報を書いてやる。「Property "NormalMap", "Enum", "A+U",0, "ファイル名"」の1行をファイル名のところ以外丸パクリしちゃった。 多分大丈夫だとは思うけど、もしかしたらPropertyの順番にも意味があるかも知れないから、とりあえずサンプルにならってColorプロパティの上に書き込んどくことにしたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mynorma.png) 結果 実行してみた結果。 今まで色情報しかなくてのっぺりだった3Dモデルに、ちゃんとデコボコがつくようになったよ。これで本当に画面に写したかった形になった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (seikou.png) 問題点としては、法線マッピングの表示には専用のコンテンツパイプラインが必要だということ。今回はただ表示するだけなので サンプルファイルの実行データを利用して事なきを得たど、このままだと他のコンテンツパイプラインとかと併用ができない。 他の実験では3Dのスキンアニメーション用にLAGライブラリというのを使っているので、どうにかしてそれぞれのコンテンツパイプラインを 合体させる方法を見つけないと、法線マップ付きのリアルな3Dモデルをアニメーションさせるということができないままになってしまう。 更に今回はサンプルにFBXファイルがあったおかげで模倣できたけど、xファイルの方で解決する方法は未だ見つかってないので、それも問題になっている。 今後の課題ってやつだ。あんま難しいのは苦手なんだけどなぁ。
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■マッピング 「世界樹の迷宮」シリーズの最大の特徴とも言えるシステム。DSのタッチパネル画面に方眼紙状のダンジョンマップを書き込むことが出来る。 基本的には歩ける床を塗り、先に進めない部分に壁を書く。それ以外の、アイコンの使い方や床の色などは全て自由。 ダメージ床やワープゾーンなどのマッピングは、プレイヤーによる個性が出やすく、人によって全然違うマップになるのが面白い。 アイコンは最小限という人もいればメモ張りまくり付箋貼りまくりという人もいる。また、意図的なのかそうでないのかどのシリーズでもアイコンの種類より樹海内の仕掛けの方が多いので、その表現の仕方に工夫が必要。 世界樹プレイヤーのDS下画面にはくっきりと方眼紙の後が残るという・・・。 ↑ 誰かがDSで世界樹と違うのやっててもその跡がちょっとでも見えれば「コイツ世界樹プレイヤーだな」って思ったりするな。…見せてくれる奴がいれば。 うっかりすると存在しない壁や床を作ってこんがらがることも…。 間違った地図を書いてしまって先に進めなくなるのはだれもが通る道。地図じゃ壁になってるところに道が…!? それを見つけたときのああっと感は半端ではない。 しかしある意味本物の冒険者らしくもなる。地図は正確に書こう。 睡魔に襲われながらのマッピングほど危険なものは無い マッピングと言えば羊皮紙。次回作では外観をそれっぽくして頂きたい。 マップやアイコン、床の色などを利用してドットで絵を描くこともできる。 我が2のカートリッジの1階のマップには、姫子の顔が描かれています。(まあネットで拾った画像をそのまま見て写しただけだけど…) 面白いねw ハマる人はハマる一方、それほどハマらない人にとっては面倒なシステム。実は、ガチ難易度なんかよりもよっぽど人を選ぶシステムな気もする。 知り合いがこれで投げてたな…… 世界樹の売りである往年のRPGらしさをわかりやすくアピールしているシステムだと思う。1発表当時は実にRPGらしいタッチパネルの使い方に驚いたものだ。 シリーズ毎に線の引きやすさがよくなり 勢い余って引きすぎてしまう事がよくある 4ではアイコンの種類が大幅に増えますます個性が表れそうである すれ違いで人の地図とかも見てみたかった 正直使い道がわからないアイコンも多数 3日後「余計な壁書いてた、、、」 壁を書くのが面倒でもしっかり書いておいたほうがいい アイコンをつかんだつもりでスライドしたら実はつかめてなくて、床や壁の線がシュビビビビビビビビッと書かれてしまうことがよくある。3の4コマアンソロジーでもネタに使われていて共感したw 第2迷宮でメモ置きまくってたら置けなくなった。上限あるの忘れてたわ 体験版時 → 「マップ自分で描かなきゃいけねえのかよメンドクセ」 → 5時間後そこには戦闘中にも嬉々として線を引く俺の姿が! 川や瓦礫なども壁扱いで線を引くかどうか、意見の分かれるところ。 このシステムがある為、世界樹シリーズはDS以外では出ない。 Vitaにもタッチパネルが存在する為、開発の可能性が微レ存・・・!? 2画面じゃない?知らんがな(´・ω・`) タッチパネル以上に2画面であることの方が重要なのかもしれないね。PSP系統もDS系統も好きだけど Wii Uとか良いと思う 周り見ながらかくのが重要だから2画面ないと微妙だろうね 戦闘中にマップが書けるお陰でhageた時に色々対処が出来るのはありがたいです(´ε`) 君は壁としての線を引いてもいいし、引かなくてもいい・・・わけはない。引かないと何だか訳が分からなくなる。 水場の縁やⅡの19Fなどは、「壁」と考えて線を引くかどうかで地図の見た目が随分変わってくる。 3の11、12階はマグマ部分をオレンジで塗るのが楽しかったなー。 床塗りは6層で三色たる真価を発揮する 床の効果が多すぎる… 1からやってる所為でシリーズ進んでアイコン増えてもいつも[E]置いてメモ書きしてる 新世界樹ではついに壁にもオートマッピングが導入される模様。壁線引きは電車内とかでできないからね 仕方ないね 初心者の頃壁を描かずに後々地獄をみた奴は少なくないはず。えぇ俺の事ですとも。 ↑むしろ見える床全部ぬってFOEの動きが全く分からなくなった冒険者もいるはず。俺とか なお、新のメモで「ぜんめつ」と打ち込むと… 新では地味にエンカウントで画面が切り替わるときにも地図が描けるようになっている。ちょっと嬉しい… 前からだけど、戦闘中でも地図書けるってのは良く考えてるよね。そこら辺のRPGだったら探索中だけ、とかしか頭が回らなさそう 二つ折りの機械ならではの機能だよなぁ。持ってるソフトの中でタッチパネル機能を一番利用してるのが世界樹シリーズだわ ちなみに新世界樹では主人公とサイモンが書いてる設定になっている この項目にはモバイル版の世界樹はなかった. 人が書いた地図が見てみたいな~曲がり角しか壁塗らない玄人ってどんな地図なのかな~ そのうち不思議のダンジョン仕様になってダンジョン入るたびに書き直し、とかになったりして。 ↑人によっては地獄、天国で別れそうだなぁ…私は何日も掛けて書くのが好きなので微妙… 不思議のダンジョンと3DダンジョンRPGはまた別物のゲームですし…。 他の3Dダンジョンゲーをやった時未踏破の部分が描けないというときはかなりもどかしく感じてしまう。いや自分で紙に書き起こせばいいんですけどね。 地図をパーティーメンバーの誰が書くのか、というのは脳内妄想のいいネタになる。適当な奴に描かせる設定で実際に地図を適当に描く縛り&ロールプレイなんてことも。 新ではアイコンは160個、メモは32個置ける。 29Fなど複雑な階はこれでも足りない人もいる 工夫が必要 世界樹4の設定資料にあったメモレイヤー実装されないかなあ 新でワープゾーンをワープ先に合わせて別アイコンにしていたら29階がカオスなことになった 3の4層で片っ端からメモに「てつごうし」「スイッチ」ってやってたらメモだけ上限引っかかったorz スイッチはともかく鉄格子は泣く泣く壁の線で代用した ↑鉄格子は矢印アイコン使ってたわ。この方向から通ると鉄格子が下りるよって意味で ↑鉄格子 赤 、スイッチ黄色 で床の色変えてた 4層にダメ床、泥濘などの仕掛け床無いし 壁の線は、進んでる度にこまめに引く人が多数派かな?私は一通りマップ書いたら一気に全部引いちゃう派。シャーッと引くの楽しい みんなのパーティうちのは基本的にレンジャー、パイレーツ、スナイパーのキャラが地図書いてるという設定。ちなみに何故か3ではマッピングミスることが多かったけど、それはアホの紫ゾディが勝手に書き加えたからということにしました。決して私がミスったわけではありません ↑最初変になったorz 最初の「みんなの」はミスです ペルソナQでは床カラーの大幅増に始まり、アイコンのカラーバリエーション化、置くだけで方向や通過状態を自動表示する抜け道アイコン、間違えて床を塗っても安心のUndo機能etc.etc.……本家じゃないのにやたらと進化してしまった。 ↑ PQでアンドゥが出来るからそれに慣れて、失敗してもアンドゥ出来なくて凄く困っているのは私だけでいい。 本家じゃないから色々突っ込めたという捉え方も出来る。良さげな機能は本家にフィードバックするつもりなんだろう。個人的には少し不便なくらいで丁度良いけど 世界樹式マッピング+オープンワールドのゲーム出ないかな・・・ 探索中にやたらとシャッシャと線を引く音がして男性陣が「何描いてんだ?」と聞くと女性陣が「en貯まったらこんな家造りたいよねーって間取り図描いてるの!」って答えて余白部分に明らかに男性部屋より大きい女性部屋を中心に描かれた間取り図を見せつけられ涙目な男性陣……という妄想をした。 好きなマップやダンジョンの余白部分に『かくれが よていち』『ひみつきち よていち』のメモを残すのは俺だけでいい おれみたいな雑な奴が書くと線がはみ出てたり、あらぬ所に線が引いてあったり、広間の地面をまともに塗らずガタガタになったりと見た目がみっともないことになる 今更2やってるんだけど、hageたときの画面でマップか描けた。直前に開けた宝箱のアイコン変えたかったから助かったけど、どうやって描いたんだろ 本当に不思議のダンジョンとコラボ。マッピングは不思議のダンジョン準拠の様だが。 新世界樹の漫画ではスマホ?でオートマッピング。便利だろうが違うだろ…間違えて行ってない道に壁書いて迷ったり、目測で対岸のマップ書いてズレていたりするのが楽しいんじゃないか。 新2は採掘や伐採向けの手型アイコン(収穫済だと暗く表示)、橋アイコンなど便利なものが採用されよりわかりやすくなった。 マップ踏破やフロアジャンプ解禁条件は基本的には歩けるエリアを歩くというものだが、壁の無いところに壁を引いたりするとマイナス判定?のようなものが入るせいか踏破率が上がらない模様(壁の無い溝になってる部分の壁線を消したらフロアジャンプできたりしたので経験談) オートマップ症候群患者を増やした原因の一つ。この病気は、オートマップを埋めるためならダメージゾーンだろうと落とし穴だろうとためらわず踏み込んでいく恐ろしい病気。埋まるころには程よく経験を積んでいるという副産物も。もちろんあらかじめ書いてしまうのは邪道とされる。 ↑踏めない床があるとなんかモヤモヤする。4のワープゾーンと新2の滑る床は許さない オートマップが実装されているゲーム全般で患者が確認されている。 新2で落とし穴用アイコンの左にあるアイコンって、何に使えばいいのかわかりません。床の色が透けて見えるけど、どうすればいいんだろう? ↑お墓なのか鍵穴なのかよくわからない奴なら、うちでは発射口アイコン。背景透過されてるから、赤は爆弾・青は監視者と使い分け。オートマッピングと合わせて彷徨う魔眼のルート順を色で分けたりもできるし重宝してる。 ↑情報ありがとうございます。4にも同じ見た目のアイコンがあったので、特定のギミック専用ではなさそうてすね。 ↑昔は墓に見えたからhageた地点に貼ってたけど新2のは背景が透けてるから墓に見えないから、とりあえず鳥の巣に置いてる 。ちなみにhage地点は看板 旧作は各マス毎に踏破フラグがあり、実際にそのマスを踏まないとFOEが表示されない仕様になっていた。3DS以降は視界システム(仮称)が導入され踏破フラグは無くなった可能性が高いが、旧作ケイケンシャーの中には未だ踏破にこだわる人も少なくない。 新2から開通した抜け穴や開けた宝箱など特定のマスに配置すると色や形が変化するアイコンが多数できて非常に便利なのだが、こうなると「このマスにはこのアイコン置くのが正解」となってしまってプレイヤー毎に工夫した地図になりくくなってしまって若干寂しい気もする ↑ 開通した抜け道や回収済みの採集マスは「何かしらの変化があった」という判定で変型したり変色するので、やろうと思えば開けた宝箱マスに落とし穴アイコンを置けば穴が開く。 だが限りなくやる意味はない ↑ ちょっと楽しそう 今更だが、進入可能なマスが隣接しているところに壁はない。 世界樹初プレイ時そのことを知らずにメチャクチャなマップを書いたものだ 新2ストーリーモードでFJ解禁時のセリフを聞いていると、どうもマッパーはファーのような印象。まあ、そりゃそうだよなって感じもするが、考えてみると主人公がマッパーって、ちょっと斬新かも。ちなみにベルのセリフを聞くかぎり、あきらかに人任せと思われる。めんどくさがりだからね、仕方ないね。 いろいろ便利になって漢字が使えるようになったのは嬉しいが、あいかわらず1フロアに置けるメモの数が足りない。置ける上限を増やしてもらわないと、ワープ多発地帯が実に困る。 ワープゾーンを丁寧にメモしていったら、途中でメモは足りなくなるし、パッと見ぜんぶ同じで返って不便だった……すごく手間かけたのに……(脱力 橋アイコンがあることには気づいていたが、使ってなかった。普通に深緑で塗っていた。開通状況までついてたのね……自動で橋の向きまで設定してくれるなんて便利すぎる。……でもギンヌンガB1F、B2Fしか使わないんだけどね……。 FOEの巡回ルートとか索敵範囲の床色変えてるのって俺だけ? ↑ 安心しろ、俺もだ。 というかアイコンより床色の方が使ってるわ 次回作以降でアンドゥ、リドゥ出来るようになってほしい……贅沢か 個人的にマッピングこそが世界樹最大のウリであると同時に、間口を狭めてる一番の要因だと思っているので、最初から完成された地図を見れるモードを登載して欲しいと思う。それか、インターネットで他人の地図やメモを受け取れるとか こ、攻略本… 床だけじゃなくて線も複数色ほしいこのごろ ついに葉っぱアイコンがリストラされてカナシイ…カナシイ… もう通算7作目だし思いきって(シナリオ進行に支障をきたさない範囲で)マッピングを封印(とPT間異種族交流禁止)してみたが、これで第6層突破できるかどうかもう不安になってきたwもちろん下画面は1階固定。 マッピングのない世界樹っていうのは…(困惑)間口を狭めてる要因は、最序盤から歯応えがあり過ぎる、いわゆるhageながら覚えるゲーム、ドMゲーだからなのでは… ICON EDIT tte, ドット絵職人が自由にICON描ける機能じゃないの? マッピング縛りしてると自分やFOE含めたアイコン表示機能をOFFにできるボタンが欲しくなってくる。いくらワープしようが座標が分かるってのはうん、チート性能だよな。 床色が見えるアイコンは色々見た目を変えられる。これを利用するとメモの読めない全体マップでも大体わかる地図にできる マッピングシステムに惹かれて世界樹を始めた俺。あれは本当に良い思い出 このシステムが面倒臭そうで世界樹敬遠してたんだよな…オートマッピング機能くれよと。いざプレイしたら地図描くの楽しすぎてハマったという。 新1グラズヘイムエリア1の入り口にもやもやする人は俺だけじゃないはず ↑すごい分かるわ。せめて後1マスずらして欲しかった ちょっとだけ部屋の中見えるときにあらかじめ壁だけ予想で書いておいて当たってたらニヤニヤするのも俺だけじゃないはず… ↑例えば3×3マスの部屋とかな! ↑わかる。マップの空白からこの扉の先は3×3マスの部屋だなって予想して、あたると妙に嬉しい。 クロスでついにアンドゥとリドゥ実装。アイコン持ち損ねてビェーって線引いちゃった時の安心感がすごい。 クロスでついにアンドゥとリドゥが実装。アイコン持ち損ねてビェーッと線引いちゃった時も安心。 ↑今その機能知った( アンドゥ付いたのは5からだしリドゥはXにも無ぇ ↑ 5にもあったのか…知らんかった とり急ぎ壁だけ描いて、十数歩〜フロア半分まで溜まったら一気に床を塗る派。宿屋で塗ってると脳内設定してる。 壁を塗るとマップ審査で減点するのやめて欲しいっす クローバーアイコンを返して… せっかくアイコンエディットという機能があるんだから使い道なくても歴代アイコンも入れるだけ入れてほしいな あえて踏んでいない床を残して、後で一気に塗ると楽しい。 エディットと言う割に自作はおろか取捨選択するほどの選択肢も無く、いいとこ「並び替え」機能だもんな…… 変人マッパーな自分としては、踏めないマスはつくらないでほしい。 Xでは 緑:通常床 青:水、空 紫:穴(表裏ラスボス部屋の所) 灰:氷 薄緑:低壁、瓦礫、橋 黄:流砂 橙:ぬかるみ 赤:ダメージ床 にしてる。桜の移動床の軌跡も最初は黄にしてたけど、新2より複雑過ぎるせいで塗った場所が訳わからなくなるから結局他の空と同じ青に。 4以降、というか3DSになってからは真面目に壁を書くようになったんだが、DS時代は最初にミッションの範囲以外一切壁描いてなかった。当時の自分が横着だったとかそういうのもあるんだろうが、壁書かない派とか中にはいないかなあとふと思った 初代のアイコン上限の影響で、アイコン置きたくない病になってしまった。今でも、線と床塗りで極力アイコン節約している。 ちなみに、オートマッピングを初めて実装したのはPC版魔導物語だったりする。今や手描きマッピングが尊ばれる時代である 次回作ってSwitchだよね、多分 地図描きがどうなるのか 地味にデュアルショック4にもタッチパネルがあるんよ、活用してるのデトロイトくらいだけど。アトラスはペルソナシリーズでPSにも供給してるし、そろそろマルチプラットフォーム化もいいんじゃない? やっぱりDSの2画面が世界樹にぴったりすぎたせいで名残惜しいし後継機が出ないっぽいのも惜しいんだよね。Switchも未だ上手いことタッチスクリーン活かしたゲームは無い気がする。今度出るマリオメーカーの新作でマッピングやアイコン置きに似た感覚は擬似体験できるだろうから、少し期待してるんだ。まあまだ何も続編の情報は出てないけどね。 『選択されてるのと異なる床色』をタッチすると即座にタッチした色の床塗りペンに変わってくれるのに、『選択されてるのと同じ床色』をタッチしても床塗りペンに変わってくれないの、地味だけどすごく鬱陶しい。 今こそ原点に立ち返って紙と鉛筆を同封する時だな! マッピングシステムが、DSの2画面ハードウェア構成とガッチリ組み合ってた感。Switchの様な画面構成だとどういう実現方式になるんだろう?別ウィンドウ切替か、はたまた半透明表示か・・・。 探索画面(上画面)をテレビに、マッピング画面を手元のSwitchに出せば…でも世界樹はDS開けてどこでもすぐできることも重要な要素だと思うしな なんらかの方法でSwitchとスマホやタブレットと連動できればなんとか…ゲーム内でマッピングに使うのがペンと羊皮紙じゃなくて旧文明の遺産のタブレットとかになりそうだけど MGSVでは連動アプリインストールで、スマホやタブレットにマップ画面をリアルタイム投影するという機能があった。その路線ならいけるか? リッキィとサイモン主導でグラズヘイムの遺物の解析が行われ、マッピング機能を持つ迷宮探索支援タブレット「MIKE」が開発され普及したとか妄想が広がりんぐ switchで縦持ちにして無理矢理上下2画面にするしか?(横持ちで1画面表示の切り替え式で) 正直スマホに要らんアプリ入れたくない 「マッピングを廃止した世界樹 「マッピングを廃止した世界樹」的なゲームのナナドラ(2020以降)が一定の評価を受けてるし、DS機以外で地図描くのも大変そうなので、「世界樹の迷宮」ってタイトル自体を変更してマッピングを廃止するのもアリかなと思う どの作品でも基本的に「次層へ進む階段」「前層へ戻る階段」は同じ座標にある。が、Vは例外的にそれぞれ別の座標で、前層へ戻る階段はF行にある(4⇔5層を除く)。実は6層での階跨ぎワープの先見せだったのかもしれない。 先行プレイ動画だと宝箱・矢印は開封・開通で変化してたけど採集ポイントは変化無かったな リマスターでは正直どうなるか不安だったが、いやはや慣れればスルスル描ける。地図の拡大縮小もワンタッチで行え、各移り変わりもスムーズ。ただ唯一、戦闘中に地図は見れるが描く事は出来なくなったが、それを含めても満点超えて150点の完成度ではなかろうか。いったいどれだけの研鑽を重ねたのか…拍手喝采を贈りたい。本当にありがとうございます。 ↑あれ?自分は戦闘中にも地図描けたけど ↑3 採集回数は作品によって別々に設定されてて(1:スキルLv*2 2~3:スキルLv*1 4以降:採集ポイントごとに個別+一部スキルで確率上昇や追加入手)、1~3の仕様だと日付はまだしも地点と無関係なのでアイコン明滅を設定できなかったものと思われます。掘り切ってアイコン消灯した直後にSP振ったらアイコン点灯という動作自体は出来なくもなさそうですけど、変なバグの根城になりそうな悪寒…… やはりボタン操作だとタッチより多少の不便さは感じる。まあそこまで困るわけでもないが。良くはないが悪くもない。 ボタン操作のマッピング、慣れたら意外とスムーズに描けてびっくり リマスターにてアイコンの配置を変更できる。Switchはタッチでのみ対応? これにハマってしまって今ではリマスタードラクエを手書きマッピングするまでになっている。そんな複雑なマップでもないんだけど地図がないと書きたくなっちゃうんだよなぁ。 コメント
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web.xmlの作成 サーブレットを作成した後、それをコンテナに「どこに配置されどのようにアクセスするか」といった情報をxmlファイルにして通知する。そのファイルは各々のアプリケーションのWEB-INF直下にweb.xmlとして置かれる 第一段階のweb.xml web-app servlet servlet-name HelloServlet /servlet-name servlet-class HelloServlet /servlet-class /servlet servlet-mapping servlet-name HelloServlet /servlet-name url-pattern /HelloServlet /url-pattern /servlet-mapping /web-app 全体の宣言 web-app /web-app webアプリケーション全体の設定 サーブレットの実体設定 servlet servlet-name name /servlet-name servlet-class classname /servlet-class /servlet nameはサーブレットをxml上で区別するための識別子となる。classはサーブレットのclassファイルを指定する。クラスファイルはWEB-INF/classesに置く。 URLマッピング servlet-mapping servlet-name name /servlet-name url-pattern accessURL /url-pattern /servlet-mapping nameは servlet で設定したものと対応させる。そのサーブレットへのアクセスを urlとして論理的に定める。先頭の/は必須。/以降、アクセス方法を定める。 通常WEB-INFが置かれるフォルダが http //localhost 8080/name/ のnameである。そこからWEB-INFにどのようにアクセスするかである。 http //localhost 8080/entry/aaa ならurl-patternには/aaaと指定する。
https://w.atwiki.jp/mppc/pages/19.html
MAP作ってみました。 (記載には誤字、マッピングミス等誤りがある場合があります。ご了承下さい。) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ミール地方.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サウル鉱山.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラズラの森・遺跡.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラピサルハイム地方.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (双角の塔.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ジェドの森・尾根.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カーネリア・サイアン付近.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パライバ付近.jpg) 秘密の鉱脈+α ver1.00 by生産者 画像 でかいため注意です。
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/63.html
マッピング:ウェーブ nmsマップは、マップ名(ファイル名)が「nms_」で始まっていなければならない。 ポイントエンティティoverlord_wave_controllerを1個作成する。 これはマップ内の何処に置いても問題無い。 Initial Spawn Count ウェーブ1のゾンビスポーン数 Zombie Increment ウェーブ毎のゾンビ増加数 Resupply Freq. 物資投下の頻度(ウェーブ) NG Freq. (未実装) Ending Wave このウェーブ終了でマップクリアカスタムクリアシナリオを使う場合は後述 First Runner Wave Runner初登場ウェーブ First Child Wave Kid初登場ウェーブ Custom Win Scenario NoならばEnding Wave終了でクリアカスタムクリアシナリオを使う場合はYesにする 例:Initial Spawn Countが50,Zombie Incrementが10の場合、ウェーブ15のゾンビスポーン数は (50) + ((15 - 1) * 10 ) = 190 となる。 注意 Resupply Freq.は2以上でなければならない。2に設定すると毎ウェーブ物資が来るようになる。3だと2ウェーブ毎、4だと3ウェーブ毎といった風になっている?(未検証) First Child WaveはFirst Runner Wave以上の数値を設定しなければならない?(未検証) 特定のウェーブ開始時に出力を発生させるには ポイントエンティティmath_counterを出力を発生させたいウェーブの個数だけ作成する。 そしてKeyvaluesを以下のように設定する。 Start Disabled No Initial Value 0 Minimum Legal Value 0 Maximum Legal Value 開始時に出力を発生させたいウェーブ そしてこのmath_counterに、overlord_wave_controllerから以下のような出力を送るように設定する。 My output OnNewWave Via this input Add With a parameter override 1 こうすることにより、各ウェーブ(ウェーブ1を含む)の開始時にカウンターが1ずつ加算されていくようになる。 あとは言うまでも無く、math_counterにMy outputがOnHitMaxの出力をさせればいいだけ。 カスタムクリアシナリオを使う場合 まず上記のCustom Win ScenarioをYesにする。 overload_wave_controllerがEnding Waveのウェーブ終了時にOnCustomWinBeginの出力を 送るようになる?(未検証)ので、この出力でシナリオを開始させる。 注意 OnCustomWinBeginの出力が発生するのは最終ウェーブ終了時で、次ウェーブは開始しないのでカスタムシナリオの間ゾンビがほぼいないことになる。ゾンビがいる状態でカスタムクリアシナリオを行わせたい場合は、「特定のウェーブ開始時に出力を発生させるには」の方法を使用すること。現在のバージョンではOnCustomWinBeginだけで大丈夫な気がする。未検証。 最後にシナリオ終了時に、overlord_wave_controllerに対して以下の出力を送るようにする。 シナリオ成功=クリアの時 InputCustomWinComplete シナリオ失敗=ゲームオーバーの時 InputCustomWinFailed 脱出地点型のクリアシナリオを使う場合 カスタムクリアシナリオとして、通常nmoマップで使用するnmrih_extract_point(範囲内に入ったプレイヤーはクリア)を使用することもできる。 これについては マッピング:オブジェクティブ を参照。 まずnmrih_extract_pointに対して、脱出を有効化するタイミングでStartの出力を送る。 するとnmo同様にnmrih_extract_previewがHold Timeの間プレイヤーの視界をジャックする。 しかしこのままでは全員が脱出してもクリアにならず、またExtraction Lengthが過ぎても(時間切れになっても)ゲームオーバーにならない。 これをしっかり機能させるには、nmrih_extract_pointからoverlord_wave_controllerに対して、以下のように出力を送る。 クリア ゲームオーバー My output OnAllPlayersExtracted OnExtractionExpired Via this input InputCustomWinComplete InputCustomWinFailed もちろん、InputCustomWinFailedは制限時間ではなく、別の方法で(別のエンティティから)送っても良い。 その場合はExtraction Lengthを0にする?(未検証)のを忘れないこと。(0でダメだった場合は逆に大きな値にしてみてください) ちなみにOnExtractionExpired InputCustomWinFailedの出力にDelayを設定すると、 その秒数は「ゲームオーバーは確定したが脱出はできない」という時間になる。 最後にヘリが飛んでいくような凝ったギミックを作るときは、このDelayを設定して、脱出し損ねたプレイヤーに悲壮感を味わわせてやろう。
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/132.html
『Phun』でスイングバイ 外惑星探査機で使われるスイングバイ航法。その理屈を『Phun』のシミュレーションゲームで表現してみました。 地球から探査機を「埋め込み発射」する。リターンキーで発射され,タイミングがよければ,外惑星の後方すれすれに通って外惑星の重力により加速,進路転換がなされる。 シーンのダウンロード http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=132 file=Swing-by.phz
https://w.atwiki.jp/sakitau/pages/14.html
は 有名な公式です。 連立方程式